4,151 research outputs found

    Análisis del uso de las TICS y propuesta de un CD interactivo en el proceso educativo del primero de básica

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    La presente investigación trata sobre el propósito de conocer cómo las nuevas tecnologías de la información y la comunicación pueden ser herramientas didácticas alternativas que aporten a los procesos de enseñanza - aprendizaje en los niños del primer año de básica de la “Unidad Educativa Municipal del Cantón Rumiñahui.” La investigación inicia su análisis desde la comunicación ya que así se pude entender cómo los medios de comunicación y las TICS se han desarrollado y se han convertido en referentes trascendentales en la transmisión de información y construcción de conocimientos a través de la historia. Las nuevas tecnologías o TICS, se han desarrollado a tal punto que se han convertido al igual que los medios masivos de comunicación, en transmisores y generadores de nuevas ideas, siendo así que su influencia en la educación ha ocasionado que las técnicas de estudio se ajusten a los intereses del educando

    Estudio del diseño de ayudas audiovisuales en el área de Educación Musical dirigida a los estudiantes del Primer Ciclo de Educación General Básica de la unidad Educativa del milenio Jatun Kuraka Otavalo para mejorar la Enseñanza Aprendizaje

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    Determinar las necesidades y el tipo de ayudas audiovisuales que faciliten el proceso de enseñanza musical en la formación de los niños /as de 6 a 8 años mediante la aplicación de métodos investigativos y plantear soluciones.La iniciación musical es un gran desafío para los educadores, y más aún si su propósito es abarcar el aprendizaje de los conceptos básicos de altura y duración del sonido en el escaso tiempo pedagógico con el cual se dispone para el desarrollo de destrezas que deben adquirirse en el primer ciclo de educación básica, la música debe ser un beneficio del cual deben gozar los escolares a través de una práctica, sistemática y progresiva se ha investigado el factor lúdico en relación con la educación, a través de los métodos activos de aprendizaje musical que combinan juego, música y educación, así como otras propuestas pedagógicas inspiradas en la incorporación de colores y sonidos como una forma de exploración tímbrica para ampliar el universo musical y como elemento importante, hemos considerado las posibilidades que nos brinda el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) para el aprendizaje musical. La importancia de comenzar la educación musical a edades tempranas la hemos fundamentado en estudios que han confirmado la existencia de aptitudes musicales innatas en el ser humano y han determinado que éstas se manifiestan en todos los individuos, el primer tipo de comunicación humana que aprendemos es melódica y no verbal por ello hemos expuesto las aplicaciones creativas y lúdicas que nos facilitan las TICs como elemento para mejorar el aprendizaje musical, a nuestro criterio, cerrarnos la realidad social y cultural actual, sería negar el desarrollo del conocimiento y rechazar las herramientas que la informática nos proporciona, por eso nuestro objetivo prioritario ha sido encontrar un equilibrio entre la Tecnología Educativa y la Enseñanza Musical para la investigación, se ha desarrollado un juego musical titulado ARCO IRIS MUSICAL: juega y aprende en soporte CD Interactivo (hipermedia), donde los estudiantes realizan sus actividades lúdico–educativas por medio de un mundo de colores que les permite leer partituras e interpretar un instrumento musical (melódica) de un modo visual y sonoro, permitiendo un aprendizaje musical activo y auto dirigido, este CD nos ha permitido potenciar los aspectos de interactividad, multiplicidad de códigos, navegación, descubrimiento y creatividad infantil para la enseñanza musical. Nuestro propósito ha sido que los niños/as aprendan de forma lúdica, potenciando la atención y la memoria auditiva a través de la imagen, el color y sonido dejando de lado la enseñanza árida y tradiciona

    La noción de equipartición a través de objetos musicales

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    La investigación que a continuación se presenta, tiene su interés en el análisis de la construcción de la noción de equipartición de fracción en estudiantes de primaria, a través de objetos musicales, lo anterior a razón de que los métodos utilizados en la actualidad para la enseñanza de esta característica de las fracciones, no ofrecen a los estudiantes un mecanismo de comprobación de la existencia o no de la equidad de las partes. De este modo, se considera como hipótesis que los vínculos entre las matemáticas y la música pueden constituirse en un escenario diferente a los tradicionales, para que los estudiantes por medio de experiencias y representaciones puedan construir una noción de equipartición. Para ello, en esta investigación se pretende involucrar a los estudiantes en un mundo interdisciplinar real que se concreta en un diseño de una propuesta de intervención en el aula; con el propósito de proveer a los estudiantes diferentes experiencias para identificar las consecuencias de que no se cumpla la equipartición en las relaciones de los objetos musicales con las fracciones. Todo esto a partir de la utilización de material concreto, guías de aprendizaje para el docente y los estudiantes, en armonía con el uso de un ambiente computacional de diseño multimedial, procurando favorecer la interacción con diferentes situaciones dinámicas de representación. Las actividades fueron diseñadas bajo una perspectiva de representaciones semióticas, dándole relevancia al análisis de las percepciones visuales, corporales y auditivas, que ofrece la enseñanza de los objetos matemático-musicales.The research that is presented below has its interest in the analysis of the construction of the notion of fraction equipartition in elementary students, through musical objects, the above because the methods currently used for teaching of this characteristic of the fractions, do not offer the students a mechanism to verify the existence or not of the equity of the parts. In this way, it hypothesizes that the links between mathematics and music can be constituted in a different scenario to traditional, so that students through experiences and representations can build a notion of equipartition. For this, in this research it is intended to involve the students a real interdisciplinary world that is concretized in a design of a proposal of intervention in the classroom. With the purpose of providing the students with different tools to identify the consequences of not fulfilling the equipartition in the relations of the musical objects with the fractions. All this from the use of concrete material, teaching guides for the teacher and the students, in harmony with the use of a computer environment of multimedia design, in order to favor the interaction with different dynamic situations of representation. The activities were designed from a perspective of semiotic representations, giving relevance to the analysis of the visual, body and auditory perceptions offered by the teaching of mathematical-musical objects

    Diseño de un manual interactivo para el aprendizaje autónomo de gaita machiembría en los niños de grado quinto del Colegio Gimnasio Carrusel de la Enseñanza, de la ciudad de Bogotá

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    El presente proyecto de grado se ha fundamentado en el diseño de un método interactivo que permita promover la enseñanza de la gaita machihembría a un grupo de niños entre los 10 y 11 años de edad. Dicho proceso está diseñado como una propuesta muy útil para lograr el rescate de la música folclórica colombiana. Se espera poder aplicar este método en los estudiantes de grado quinto del Gimnasio Carrusel La Enseñanza, un colegio de carácter privado ubicado en la zona 10 de Engativá, en la cuidad de Bogotá. Este proyecto de investigación sigue la línea y los parámetros de la investigación acción, ya que, con la implementación de dicho manual, se busca conocer los alcances a los que pueden llegar estos niños -al ser oriundos del centro del país- en el proceso de aprendizaje de un instrumento musical desconocido antes para ellos, pero que es tradicional del folclor costeño

    “El éxito del realismo mágico en Europa vino a camuflar la gran producción de Hispanoamérica”

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    La campana : una aplicación móvil para lectura interactiva

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    Storyence es una empresa que busca adaptar las obras literarias de dominio público para convertirlas en experiencias interactivas para dispositivos móviles, permitiéndole a los usuarios vivir la literatura a través de las nuevas formas narrativas que plantean los productos multimediales. Estas experiencias interactivas sumergen al lector en un mundo de fantasía a través de imágenes, sonidos, animaciones y elementos interactivos, los cuales le permiten un acercamiento más emocional y personal con cada historia. Las experiencias de Storyence están contenidas dentro de aplicaciones para dispositivos móviles. Su primer producto es la adaptación del cuento “La Campana” del autor Hans Christian Andersen, cuyo desarrollo constituye esta tesis. La aplicación “La Campana” funcionará de la siguiente manera: el texto estará acompañado por diferentes elementos multimedia como lo son ilustraciones, animaciones, sonidos, música y elementos interactivos. Las imágenes y animaciones se destacan por su alto contenido estético, permitiéndole al usuario complementar la imagen mental que ha generado al leer el texto; Los sonidos y la música buscan crear un ambiente y reforzar la emoción en determinados momentos del relato; La interactividad explora las posibilidades de interacción hombre-máquina presentes en los dispositivos móviles como herramientas narrativas, permitiéndole al usuario ser mediador de su propia experiencia de lectura

    Multidisciplinarte

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    El presente trabajo denominado Multidisciplinarte, presenta una investigación de tipo cualitativo, cuyo objetivo es llevar a cabo una puesta en escena de carácter multimedial, creada a partir de la exploración de las artes multidisciplinares con primera infancia. El proyecto se desarrolló a través de tres capítulos: en el primer capítulo se encuentran los elementos teóricos desde la exploración y creación de la literatura, artes plásticas, danza y multimedia, así como su aplicación en la primera infancia, en el segundo capítulo se realiza un breve diagnóstico de la situación actual de la educación artística en Colombia, el abordaje de la educación preescolar y las características del desarrollo infantil, además de profundizar en el uso de conceptos como: multidisciplinariedad, talleres y multimedia, por último el capítulo tres expone la propuesta, abordada a través de un proceso secuencial de talleres, los cuales se dividen en tres fases: exploración, en donde se presenta a los niños diferentes materiales y espacios a los que normalmente habita y mediante los cuales pueda establecer una relación de agrado y libertad con el arte, creación: donde el niño es capaz de crear desde las tres ramas del arte propuestas, expresando y comunicando su manera de ver el mundo y sus intereses, por último el ensamblaje de las producciones de creación en donde la maestra ayuda en ese camino hacia la intervención multimedia, permitiéndole al niño ver materializado su trabajo en una animación, de esta manera el resultado esperado es la conjugación de los lenguajes artísticos a través de la multimedia, aplicada en una propuesta de investigación pedagógica y evidenciada en una puesta en escena.The present work called Multidisciplinarte, presents a qualitative research, whose objective is to make a multimedia staging, created from the exploration of multidisciplinary arts with early childhood. The project was developed through three chapters: in the first chapter are the theoretical elements of exploration and creation of literature, visual arts, dance and multimedia, as well as its application in early childhood, in the second chapter a brief diagnosis of the current situation of artistic education in Colombia, the focus of pre-school education and the characteristics of child development, in addition to deepening the use of concepts such as: multidisciplinary, workshops and multimedia, finally chapter three exposes the proposal, aimed at Through a sequence of workshops, which are divided into three stages: exploration, where children are presented with different materials and spaces to which they usually live and through which they can establish a relationship of pleasure and freedom with art, creation: where the child is able to create from the three proposed areas of art, expression, where children only have n its way of seeing the world and its interests, finally the ensemble of creational productions where the teacher helps in this way the multimedia intervention, allowing the child to see his work materialized in an animation, in this way the expected result is the conjugation of the artistic languages through multimedia, applied in a proposed research pedagogy and evidenced in a staging

    Planteamiento de un modelo para diseñar videojuegos de estimulación cognitiva de la atención sostenida visual

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    237 páginas. Maestría en Diseño.Esta investigación abordó de manera transdisciplinar el campo de las ciencias cognitivas para estudiar, comprender y utilizar de manera colaborativa con los especialistas los procesos de rehabilitación o habilitación de los procesos mentales básicos como la atención, la percepción o la memoria. La psicología y la neuropsicología cognitiva utilizan para las terapias de rehabilitación técnicas tradicionales como; lápiz, papel, fichas, cartas, cubos, dados, entre otros materiales e instrumentos, de unos años a la fecha se implementó la estimulación en computadora por medio de interactivos e interactivos multimedia mismos que proporcionan muchas ventajas, el terapeuta lleva un eficiente control de sus terapias, registro, nivel, tipo de juego, y técnicas terapéuticas Por ser un ambiente virtual llama poderosamente la atención de los chicos. Desde el punto de vista del Diseño; los personajes, el color, el tutorial, la música, el sonido, resultan altamente atractivos para los niños, aunque a la larga resultan repetitivos y cansados. Ahora bien, si el planteamiento de los ejercicios para estimulación cognitiva para las sesiones de terapia, se sustenta en una mecánica más divertida, por medio de videojuegos, las sesiones de terapia establecerán un vínculo de empatía más profundo con los niños y de esta manera atraparán activamente su atención. Esta investigación se sustentó en las teorías de la psicología cognitiva en lo referente al proceso de atención. Se aludieron a las teorías constructivistas de Piaget para ubicar las capacidades de los niños y niñas en dos etapas o estadios; de los 2 a los 7 años, etapa preoperacional y de los 7 a los 11 años, etapa de operaciones concretas, y su necesidad de conocer y explorar el mundo a través del juego. Se emplearon en la propuesta las teorías del procesamiento de la información TPI cuyo principio se refiere a la actividad o secuencia de las actividades mentales que el sujeto lleva a cabo para dar lugar a una determinada respuesta; input, performance y output. Para el estudio de los videojuegos se utilizaron teorías de los Game Studies. Las aproximaciones para el análisis de éstos, se fundamentan en las metodologías de Ian Bogost encontrados en la Reseña de Ciaurriz, F. (2010), en referencia a los videojuegos persuasivos, La investigación que se planteó quedó contenida en la visión formalista, misma que contiene en sí dos vertientes; una la perspectiva narratológica interesada en la representación gráfica del ambiente de juego y la perspectiva ludológica centrada en los componentes y las reglas del mismo. Sustentada en estas teorías es que ésta investigación propuso que, generando una secuencia de actividades por medio de un videojuego, se coadyuve a una mejor y más divertida aplicación de la terapia de estimulación cognitiva del proceso de la atención sostenida visual en niños de 8 años

    Development of a multimedia application for the learning of colombian folk dance

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    Este artículo es resultado de la investigación hecha en el semillero de investigación La Tramoya, que busca desarrollar productos con propuestas visuales que determinen un análisis sobre el uso de las herramientas pedagógicas con un fin social. Es así como se postula crear un aplicativo interactivo multimedia que les permita a los niños y jóvenes conocer y apropiarse de su tradición y cultura. En el baile folclórico se cuenta el pasado y cultura de una nación. Se busca con la aplicación, llegar en primera instancia a niños entre los siete y doce años de las escuelas y colegios públicos que se supone deben estar entre los niveles tercero de primaria y séptimo de bachillerato. El aplicativo se centra en la interactividad y aprendizaje del usuario sobre tres danzas populares del folclor colombiano, a sus pasos principales y su historia, aplicando con ellos la multimedia educativa complementada con la realidad aumentada como componente interactivo, llevando a los jóvenes a esta opción de aprendizaje.This article is the result of research done in the La Tramoya research center, which seeks to develop products with visual proposals that determine an analysis of the use of pedagogical tools with a social purpose. This is how it is proposed to create an interactive multimedia application that allows children and young people to know and appropriate their tradition and culture. Folkloric dance tells the past and culture of a nation. It is sought with the application, reach in the first instance to children between seven and twelve years of public schools and colleges that are supposed to be between the third level of primary and seventh year of high school. The application focuses on user interactivity and learning about four popular dances of Colombian folklore, its main steps and its history, applying with them the educational multimedia where the augmented reality is complemented as an interactive component, leading young people to this option Learning.Pregrad

    Desarrollo y/o fortalecimiento de competencias en el uso de las tics aplicadas a la ense?anza y el aprendizaje de las ciencias naturales y la educaci?n ambiental en los estudiantes maestros del programa de formaci?n complementaria y maestros en ejercicio de la escuela normal superior de villahermosa

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    124 P?ginasLas nuevas tecnolog?as de la informaci?n y la comunicaci?n (TIC) desempe?an un papel trascendental en la vida cotidiana y su auge en todos los campos de aplicaci?n parece imparable; aunque su inclusi?n en la educaci?n ha dado pasos agigantados, persisten problem?ticas relacionadas con la deficiencia de equipos, y capacitaci?n a docentes que garanticen su uso adecuado en el aula. El principal objetivo de este macro proyecto es analizar las estrategias pedag?gicas relacionadas con el uso de las TIC que emplean los docentes y estudiantes maestros del programa de formaci?n complementaria para la ense?anza de las ciencias naturales y la educaci?n ambiental en la b?sica secundaria de la escuela Normal Superior de Villahermosa Tolima (ENSVI), y su incidencia en el aprendizaje y desarrollo de competencias en los estudiantes, para determinar las principales situaciones que dificultan su uso y de acuerdo a esto ejecutar una propuesta de intervenci?n formativa que permita a los docentes interactuar de manera asertiva con estas herramientas y a los estudiantes afianzar el uso acad?mico de las tic.. En la realizaci?n de este estudio se aplic? la investigaci?n ? acci?n ? participaci?n (I.A.P), para integrar una muestra representativa del grupo investigado en los procesos de dise?o, ejecuci?n y evaluaci?n del proyecto; para favorecer el aprendizaje significativo, el trabajo cooperativo y el desarrollo de competencias y habilidades se implementaron tambi?n tres ayudas educativas para docentes: Una gu?a de herramientas did?cticas, un CD con contenido interactivo y un art?culo pedag?gico.ABSTRACT New technologies of information and communication (ICT) play a main role in every activity our lives and its rise in all fields of application seems unstoppable, although their educational inclusion has been a main challenge, there are still problems related to the deficiency of equipment and teacher training to ensure proper use in the classroom. The main objective of this macro project is to analyze the pedagogical strategies related to the use of ICT by teachers for teaching natural science and environmental education in basic secondary school Normal Superior of Villahermosa in Tolima (ENSVI), and its impact on learning and skills development in students, to determine the main situations that hinder their use accordingly and execute an intervention proposal in order to provide formative elements that allow teachers to interact assertively with these tools and students to strengthen academic use of ICTs a strong sense of alternative learning, training and development. In conducting this research study participation was applied (IAP) to integrate a representative sample of the group investigated in the design, implementation and evaluation of project to promote meaningful learning, cooperative work and development of skills are also implemented three educational aids for teachers: A guide to teaching tools, a CD with interactive content and educational article.INTRODUCCI?N 13 1. OBJETIVOS 18 1.1 OBJETIVO GENERAL 18 1.2 OBJETIVO ESPEC?FICO 18 2. JUSTIFICACI?N 19 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 21 3.1 DESCRIPCI?N DEL PROBLEMA 21 4. MARCO REFERENCIAL 23 4.1 ANTECEDENTES 23 4.2 REFERENTES TE?RICO CONCEPTUALES 27 4.2.1 Aproximaci?n al Concepto de Tics? 27 4.2.2 Referentes Legales 29 4.2.3 Referentes Pedag?gicos 31 4.2.4 Tics y Educaci?n en Colombia 33 4.2.5 Las Competencias de los Docentes en Tics Seg?n la UNESCO 35 4.2.6 Las Competencias de los Docentes en Tics Seg?n el MEN 38 4.2.7 Las Tics un Panorama de Posibilidades 51 4.2.8 Nativos e Inmigrantes Digitales 54 5. DISE?O METODOL?GICO 60 5.1 TIPO DE INVESTIGACI?N 60 6 5.2 T?CNICAS, INSTRUMENTOS Y ESTRATEGIAS P?g. 5.3 ETAPAS DEL PROCESO 64 6. AN?LISIS DE RESULTADOS: FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN TICS DE LOS DOCENTES, APLICADAS A LA ENSE?ANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES Y LA EDUCACI?N AMBIENTAL 69 6.1. TALLERES DE FORMACI?N PARA EL USO PEDAG?GICO DE LAS TICS 72 6.2 S?NTESIS DE LOS TALLERES APLICADOS 79 6.2.1 Taller N? 1 Video Con?ctate con el Mundo Digital 79 6.2.2 Taller N0 2 Aventuras en la Web (Creaci?n de Blogs y Wikis). Creaci?n, Edici?n, Administraci?n y Modificaci?n de Blogs y Wikis Educativos. 84 6.2.3 Taller N0 3 Enr?date con las Redes Sociales ?Facebook? 89 6.2.4 Taller N0 4 Descubre la Cara Creativa de Office ?Power Point? 90 6.2.5 Taller N0 5 La Evoluci?n de las Presentaciones (Elaboraci?n de Presentaciones en ?PREZI?) 92 6.2.6 Taller 6: Animaci?n Digital e Interactividades (Hotpotatoes, Anime Studio, Jclic, Scratch 95 7. REFLEXIONES FINALES: HACIA LA TRANSFORMACI?N EDUCATIVA DESDE LA INCLUSI?N DE LAS TICS EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE 101 8. CONCLUSION 107 RECOMENDACIONES 108 REFERENCIAS 109 ANEXOS 11
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